游戏设计案例分析:Party Game

作者:梁家铭
2023-04-30
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编者按

本文来自海外游戏设计博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Alexia Mandeville
  • 译者:梁家铭

正文

聚会游戏(Party Game),靠的是幽默、惊喜和创意带来的内在价值。游戏分数的作用很有限,游玩规则也很简单。对聚会游戏而言,外在的驱动因素并不关键,就像综艺节目《对台词》(Whose Line Is It Anyway)里主持人德鲁·凯里(Drew Carey)的那句开场白一样,“游戏莫当真,分数不重要”。

原文作者 Alexia Mandeville 在 Oculus 工作时开发的一款文字提示类聚会游戏

谁都喜欢有趣的人,欢笑更是具有让人“提升对痛苦的耐受力”和“更轻松地应对压力”的功效。幽默常常意味着惊喜、减压、创意,因此,给玩家提供一个经过精心设计的展现幽默的平台,自有其内在价值。一款游戏的评价指标里,幽默跟那些看得见的游戏得分一样,应该有一席之地。

带有竞技性的游戏,分数高低很容易跟彼此比拼直接联系起来,这也就是为什么很多设计团队都提到,要利用分数系统来驱动玩家行为、为玩家提供进步感(Progression)。而在聚会游戏里,玩家的幽默在社交情境中展现,在同伙伴看来自然属于“加分项”,玩家也因此从同伴那里收获“得分”的体验,故而也就不需要设计者再专门设置评价指标来达到驱动效果。

作为设计者,我们可以按天给玩家展示不同的图形,甚至每一轮游戏都展示不同的图形,以丰富游戏的内容,增加游戏的复杂度和惊喜元素。我们也可以给玩家提供更多的文字提示。我们当然还知道,除了游戏本身的核心循环(Core Loop),以及核心循环之上的元游戏层面的体验以外,应该用明显的视觉形式把哪些玩家成功找到了“内鬼”给展示出来,这样游戏便更有层次,玩家之间相互产生的影响也更大。但我们还应该认识到,在带有社交属性的游戏里,展现幽默的机会本身就是一种激励,不应该被那些可衡量的得分替代。

设计聚会游戏包括几个关键点:

  • 保持系统简单——不需要乘数或复杂的数学计算
  • 通过变化增加多样性——为玩家提供可创造多样性结果的工具
  • 鼓励分享——尽可能方便玩家分享游戏中的美好时刻

而在我开发聚会游戏的经历中,团队一直在努力解决下面的问题:

  1. 什么因素让这款游戏值得反复游玩?
  2. 什么因素避免了玩家作弊或刷奖励(Farming)?

接下来,就让我们从这些角度出发,看几个具体的例子吧!

《你画我猜》Draw Something

《你画我猜》是一款基于文字提示开展的异步绘画游戏。本作没有关卡的概念,玩家可以选择提示的难度,根据难度高低获得数量不等的金币,金币则能用来购买记号笔的新颜色。

什么因素让这款游戏值得反复游玩?

这款游戏比较休闲,基本没有外在的鼓励玩家复玩的激励,下了班就可以跟朋友或路人随时来一把。玩家不需要大量投入,游戏对玩家也不做什么要求,而是为玩家提供了展示创意才华、开怀大笑的平台。本作还有分享功能,允许玩家把画作分享到社交平台。

什么因素避免了玩家作弊或刷奖励?

在本作中,“刷”几乎没有什么实质性的回报。玩家要做的就是根据文字提示画画,因此,用写出提示的方式作弊会直接毁掉整个游戏,打破游戏世界的“魔圈”。

《手舞足蹈瓦力欧制造》WarioWare: Smooth Moves

这款游戏有关卡的概念,一关一关,最终通向 Boss 战。但其叙事极为怪诞、松散,游戏的互动也非常新奇、搞怪,无论是玩游戏的人还是看人玩游戏的人,都能捧腹大笑。

什么因素让这款游戏值得反复游玩?

这款游戏也几乎没有外在的奖励,而是以展现幽默、活络交际作为给玩家的激励,鼓励玩家再次回到游戏。游戏首发即收获了良好的口碑,如今时隔多年,仍是聚会上的常客。游戏也有关卡,在单人模式下,玩家会有逐关推进进度的感觉,推进得越多,解锁的多人模式玩法(小游戏)就越多,聚会时便可直接开玩。我就很喜欢给朋友秀一秀解锁的关卡,这样聚会时也可以自由选择小游戏,不必反复玩同一个,想多玩就多玩会儿,想少玩就少玩会儿。作为一项聚会活动,这款游戏轻松、有趣、易上手。

这款游戏首发于 Wii U 平台,系列新作《分享同乐!瓦力欧制造》(WarioWare: Get It Together!)现已登录 Switch,玩法介绍见视频《WarioWare: Get It Together! – Coming September 10th》

一些关于《手舞足蹈瓦力欧制造》的评价:

Nintendo World Report 的评测称很喜欢这款游戏的多样性,但可解锁项目太少,也没有高分榜,不免遗憾。而在《Shapetionary》(作者本人开发的 VR 游戏)中,我们不仅提供轻松、有趣的游玩,还尝试算出玩家当了“内鬼”和找到“内鬼”的次数,作为一种长期奖励。这种做法相当于用一套软性的高分系统取代了生硬的游戏分值,跟游戏叙事更好地融合了起来,从而有效缓解了评测提到的问题。

(译者注:《Shapetionary》是作者在 Oculus 工作时参与开发的游戏项目,主要玩法是玩家佩戴 VR 设备,在虚拟场景中根据自己收到的文字提示挑选各种三维形状块,拼接搭建起特定的物件,类似三维版的《你画我猜》。)

Eurogamer 的评测也指出,“《瓦力欧制造》系列都是如此,轻量,随兴,但仍然让人爱不释手”——这正是我试图在《Shapetionary》中实现的感觉。

《举首猜词》Heads Up!

这是一款基于文字提示和线索推理的游戏,没有关卡概念。常在聚会或酒吧等场合出现,因为可以随到随玩,门槛较低。

什么因素让这款游戏值得反复游玩?

这款游戏没有驱动玩家重玩的外在因素。它本身没有进度供玩家推进(Progression),但我看到很多人会跟朋友或陌生人反复游玩。它有趣,搞笑,易于上手,并且有很大的词库可选。

什么因素避免了玩家作弊或刷奖励?

游戏里没有值得刷的奖励。玩家要做的就是比划,所以如果作弊,直接说出提示的话,将会破坏整个游戏。脱口秀节目《周六夜现场》(SNL)中有一个游戏环节叫“Secret Word”,就是讽刺这种做法。

《行动绘画 Pro》Action Painting Pro

这不是一款多人游戏,甚至根本不算聚会游戏,但却有着聚会游戏所需的创意元素和低投入的特点。里面唯一看得见的奖励,就是玩家“输掉游戏”后得到的趣味画作。若不是缺失分享功能,这款游戏可能要比现在更受欢迎。

什么因素让这款游戏值得反复游玩?

本作有一些类似“一局”游戏的设计,但完成一局游戏并不会有进度推进(Progression)。玩家之所以反复玩,是为了能有机会在关卡中创作,然后分享出去(反正我是好几年了都还在玩)。

《传声筒》Gartic Phone

《传声筒》是一款传话游戏,玩家要轮流出文字提示作为题目给其他玩家,并接其他玩家传来的题目作画。等所有人完成全部画作后,每个玩家的创作就会依次公开展示。游戏最后还提供了很方便的导出 Gif 分享功能。

(译者注:《传声筒》的经典模式玩法是同桌玩家各自出题、作画、猜题。以 A、B、C、D 四人玩为例,A 随意出一个题目传给 B,B 接到 A 的题目作画给 C,C 根据 B 的画作猜测原题目是什么,D 接到 C 的猜测后再据此作画,最后的 Gif 动图会依次显示 A 出的原题、B 的画、C 猜的题目、D 的画。与以 A 为起点的流程同理,一局四人游戏会有四组这样的流程并行开展。)

什么因素让这款游戏值得反复游玩?

这款游戏设计上很简单,但每次参与的玩家不同,小群体的知识领域和圈内笑话不同,每个玩家的幽默感不同,带来的游戏体验也大不相同。

什么因素避免了玩家作弊或选择刷奖励?

跟所有基于文字提示的游戏一样,玩家如果直接把提示词写出来,就会破坏整个游戏,自己和朋友都会丧失游戏体验。

《传声筒》在线试玩:https://garticphone.com/

如果你正在开发聚会游戏,一定记住那三个要诀:简单,多样,易于分享。创作愉快!



原文链接:https://alexiamandeville.medium.com/game-design-breakdown-party-games-5c2bd301cb96
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